Χαρακτηριστικά εκπαιδευτικού λογισμικού, τύποι, πλεονεκτήματα, μειονεκτήματα



Το εκπαιδευτικό λογισμικό ή είναι ένα είδος εκπαιδευτικό πρόγραμμα ειδικά σχεδιασμένο για χρήση από τους εκπαιδευτικούς και τους μαθητές να υποστηρίξει τη διαδικασία διδασκαλίας-μάθησης. Αυτό το λογισμικό έχει σχεδιαστεί με μοναδικό σκοπό τη διευκόλυνση της διδασκαλίας και της μάθησης.

Για το λόγο αυτό, αν και άλλοι τύποι λογισμικού μπορούν επίσης να χρησιμοποιηθούν για διδακτικούς σκοπούς, θεωρείται εκπαιδευτικό λογισμικό μόνο αν αυτός είναι ο ρητός στόχος του. Τα πρώτα εκπαιδευτικά προγράμματα εμφανίστηκαν στη δεκαετία του 60 και 70 του 20ού αιώνα, με το σύστημα PLATO και TICCIT να είναι το πιο σημαντικό.

Καθώς η τεχνολογία των υπολογιστών έχει προχωρήσει γενικά, έχει και η τεχνολογία που χρησιμοποιείται για το εκπαιδευτικό λογισμικό. Για παράδειγμα, είναι συνηθισμένο τα προγράμματα αυτά σήμερα να διαθέτουν στοιχεία με πρόσβαση στο Internet.

Αυτό το λογισμικό θα πρέπει να περιλαμβάνει δραστηριότητες που έχουν νόημα για το μαθητή και να οδηγήσει στην απόκτηση γνώσεων, δεξιοτήτων και ικανοτήτων που ο δάσκαλος έχει καθοριστεί.

Για το λόγο αυτό, είναι σημαντικό ο δάσκαλος να επιλέξει προσεκτικά το είδος του λογισμικού που ταιριάζει καλύτερα στους εκπαιδευτικούς του στόχους.

Ευρετήριο

  • 1 Βασικά χαρακτηριστικά του εκπαιδευτικού λογισμικού
  • 2 Τύποι εκπαιδευτικού λογισμικού
    • 2.1 Είδος άσκησης και πρακτική
    • 2.2 Τύπος εκπαιδευτικού
    • 2.3 Τύπος παιχνιδιού
    • 2.4 Τύπος επίλυσης προβλημάτων
  • 3 Μειονεκτήματα
  • 4 Αναφορές

Κύρια χαρακτηριστικά του εκπαιδευτικού λογισμικού

Όπως προαναφέρθηκε, το εκπαιδευτικό λογισμικό είναι ένα πρόγραμμα που δημιουργήθηκε ειδικά για να υποστηρίξει τα διαφορετικά επίπεδα εκπαίδευσης.

Υπάρχουν ορισμένα χαρακτηριστικά που θα πρέπει να χρησιμοποιούν το εκπαιδευτικό λογισμικό από τους μαθητές, αν και αυτό εξαρτάται συγκεκριμένα από τα χαρακτηριστικά των μαθητών (ηλικία, πορεία, μεταξύ άλλων). Τα κύρια χαρακτηριστικά είναι τα εξής:

- Μπορούν να χρησιμοποιηθούν σε οποιοδήποτε τομέα της εκπαίδευσης.

- Χρησιμοποιούν διαλογικά εργαλεία.

- Είναι ευπροσάρμοστα, καθώς πρέπει να προσαρμόζονται στα χαρακτηριστικά των διαφόρων τύπων χρηστών.

- Πρέπει να είναι εύκολο στη χρήση. Το πιο σημαντικό είναι ότι ο φοιτητής μπορεί να το χρησιμοποιήσει εύκολα (σε περίπτωση που χρησιμοποιείται χωρίς την εποπτεία των εκπαιδευτικών). Δηλαδή, να καταλάβετε γρήγορα πώς να το εγκαταστήσετε, πώς να το αποθηκεύσετε και πώς να το εκτελέσετε χωρίς περαιτέρω βοήθεια.

- Ανάλογα με τον τύπο του λογισμικού, η εκπαιδευτική διαδικασία μπορεί να είναι πιο οδηγική ή πιο εποικοδομητική. Ο φοιτητής μπορεί να ακολουθήσει μια πιο καθοδηγούμενη διαδικασία στην οποία δίνονται οι απαντήσεις ή μια διαδικασία στην οποία το πρόγραμμα δεν προσφέρει απαντήσεις αλλά επιδιώκει να είναι ο φοιτητής που αναλύει και φτάνει τα ίδια τα συμπεράσματα.

Είδη εκπαιδευτικού λογισμικού

Είναι χωρισμένη σε διάφορους τύπους ανάλογα με τον τύπο εκπαιδευτικής λειτουργίας που συναντά.

Είδος άσκησης και πρακτική

Είναι επίσης γνωστό ως λογισμικό άσκησης, καθώς επιτρέπει στους μαθητές να δουλεύουν σε προβλήματα ή να απαντούν σε ερωτήσεις και να λαμβάνουν πληροφορίες σχετικά με την ορθότητα ή όχι των απαντήσεών τους. Ένα παράδειγμα αυτού του τύπου λογισμικού είναι οι πρακτικές δοκιμασίες.

Αυτός ο τύπος λογισμικού έχει σχεδιαστεί έτσι ώστε οι μαθητές να εφαρμόζουν στην πράξη την εκμάθηση γεγονότων, διαδικασιών ή διαδικασιών που έχουν μελετήσει προηγουμένως, ως ενίσχυση. 

Συνήθως η ανατροφοδότηση εμφανίζεται μέσω μηνυμάτων όπως "Fine!" Ή "No, try again".

Τύπος φροντιστηρίου

Αυτός ο τύπος λογισμικού ενεργεί ως δάσκαλος, υπό την έννοια ότι παρέχει όλες τις πληροφορίες και τις δραστηριότητες που είναι απαραίτητες για να μπορέσει ο φοιτητής να ελέγξει το θέμα. για παράδειγμα, εισαγωγικές πληροφορίες, παραδείγματα, εξηγήσεις, πρακτικές και ανατροφοδότηση.

Αυτά τα μαθήματα έχουν σχεδιαστεί για τη διδασκαλία νέου περιεχομένου βήμα προς βήμα μέσα από ολόκληρη την ακολουθία διδασκαλίας, παρόμοια με αυτή που θα κάνει ο δάσκαλος στην τάξη και έτσι θα επιτρέψει στον φοιτητή να εργαστεί αυτόνομα.

Ο στόχος είναι ότι ο σπουδαστής μπορεί να μάθει ολόκληρο το μάθημα χωρίς να χρειάζεται να καταφύγει σε άλλη υποστήριξη ή συμπληρωματικό υλικό.

Τύπος προσομοίωσης

Είναι επίσης γνωστή ως προσομοίωση και επιδιώκει να μοντελοποιήσει πραγματικά ή φανταστικά συστήματα για να αποδείξει τη λειτουργία του μαθητή. Ως εκ τούτου, οι προσομοιώσεις δεν χρησιμοποιούνται για την εισαγωγή νέου περιεχομένου, αλλά για να εξασκηθείτε και να εφαρμόσει το περιεχόμενο δει σε πιο ρεαλιστικό περιβάλλον.

Ένα παράδειγμα αυτού του τύπου λογισμικού είναι ένα πρόγραμμα που χρησιμεύει για να τεμαχίσει έναν βάτραχο και έτσι να μάθει τις ίδιες πληροφορίες χωρίς να χρειάζεται να χειρίζεται άμεσα τα ζώα.

Οι προσομοιώσεις μπορούν να διδάξουν κάτι ή να διδάξουν πώς να κάνουν κάτι. Αυτό επιτρέπει στους μαθητές να γνωρίσουν γεγονότα που για διάφορους λόγους μπορεί να είναι επικίνδυνα, δαπανηρά ή δύσκολα.. 

Πληκτρολογήστε το παιχνίδι

Αυτός ο τύπος λογισμικού είναι επίσης γνωστός ως εκπαιδευτικά παιχνίδια και επιδιώκει να αυξήσει το κίνητρο των μαθητευόμενων προσθέτοντας κανόνες και ανταμοιβές σε ασκήσεις ή προσομοιώσεις.

Αυτά τα παιχνίδια χαρακτηρίζονται από κανόνες, μια μεγάλη αξία ψυχαγωγίας και της ανταγωνιστικότητας, με στόχο να ενώσει τη διασκέδαση με τη μάθηση.

Για το λόγο αυτό, είναι συνηθισμένο οι καθηγητές να το χρησιμοποιούν ως δραστηριότητα μεταξύ των εξηγήσεων τους, να διατηρούν την προσοχή και το κίνητρο των μαθητών ενισχύοντας ταυτόχρονα το περιεχόμενο.

Τύπος επίλυσης προβλημάτων

Αυτός ο τύπος λογισμικού έχει σχεδιαστεί ειδικά για τη βελτίωση των δεξιοτήτων επίλυσης προβλημάτων. Αυτό μπορεί να γίνει με τη βελτίωση της συνολικής ικανότητας ή με την επίλυση συγκεκριμένων προβλημάτων περιεχομένου.

Αυτό το πρόγραμμα θα πρέπει να προσφέρει την ευκαιρία για την επίλυση ενός προβλήματος (μέσω ενός στόχου), να προσφέρει μια ακολουθία δραστηριοτήτων ή λειτουργιών (μέσω μιας διαδικασίας) και να παρέχει έναν τρόπο να εκτελέσει γνωστικές λειτουργίες για να φτάσει στη λύση.

Με τον τρόπο αυτό, οι μαθητές έχουν την ευκαιρία να δημιουργήσουν υποθέσεις και να τα ελέγξετε για να προσπαθήσουν να λύσουν τα προβλήματα που παρουσιάζονται.

Πλεονεκτήματα

- Το λογισμικό άσκησης και πρακτικής έχει κάτι θετικό που δίνει άμεση ανατροφοδότηση στον μαθητή και που παρακινεί τους μαθητές να εκτελούν ασκήσεις που θα μπορούσαν να είναι πιο βαρετές σε χαρτί, για παράδειγμα για μαθηματικά, γλωσσικά κτλ.. 

- Τα μαθήματα βελτιώνουν τα κίνητρα των σπουδαστών και δίνουν άμεση ανατροφοδότηση, εκτός από το γεγονός ότι ο σπουδαστής μπορεί να προχωρήσει με το δικό του ρυθμό

- Οι προσομοιώσεις είναι ιδιαίτερα επωφελείς για τα επιστημονικά θέματα, καθώς επιτρέπουν να δουν γρήγορα διαδικασίες που συνήθως δεν μπορούν να παρατηρηθούν, εκτός από τη διευκόλυνση της πραγματοποίησης πειραμάτων και εργασιών που θα μπορούσαν να προκαλέσουν κάποιο κίνδυνο.

- Τα εκπαιδευτικά παιχνίδια έχουν μεγάλη αξία στην κινητοποίηση των μαθητών.

- Το λογισμικό επίλυσης προβλημάτων παρέχει ευκαιρίες για την εφαρμογή αυτής της ικανότητας με ελεγχόμενο τρόπο.

Μειονεκτήματα

- Πρόκειται για ένα είδος λογισμικού που μπορεί να χρησιμοποιηθεί κατά λάθος από τους εκπαιδευτικούς και να εφαρμοστεί σε θέματα που δεν είναι κατάλληλα να επαναληφθούν σε αυτά τα είδη ασκήσεων.

- Ένα μειονέκτημα των εκπαιδευτικών είναι ότι δεν επιτρέπουν στον σπουδαστή να κατασκευάσει τις γνώσεις από μόνος του, αλλά αντ 'αυτού τους δίνεται μια μονάδα που έχει ήδη προγραμματιστεί.

- Όσο για τα εκπαιδευτικά παιχνίδια, μπορούν συχνά να αφαιρέσουν τα εσωτερικά κίνητρα από το έργο της μάθησης και να επικεντρώσουν την προσοχή τους περισσότερο στη νίκη του παιχνιδιού παρά στη μάθηση..

- Όσον αφορά τα προγράμματα επίλυσης προβλημάτων, δεν είναι σαφές σε ποιο βαθμό η απόκτηση αυτών των δεξιοτήτων μέσω του λογισμικού θα μεταφερθεί στην καθημερινή ζωή των φοιτητών.

Αναφορές

  1. Bocconi, S. and Ott, Μ. (2014). Γεφυρώνοντας τις έννοιες του Εκπαιδευτικού Λογισμικού και της Υποστηρικτικής Τεχνολογίας. Στο Μ. Khosrow-Pour (Ed.), Εκπαιδευτική Τεχνολογία Χρήση και Σχεδιασμός για Βελτιωμένες Ευκαιρίες Εκμάθησης. Σύνδεσμος Διαχείρισης Πληροφοριακών Πόρων
  2. Cennamo, Κ., Ross, J. and Ertmer, Ρ. Α (2013). Ενσωμάτωση τεχνολογίας για σημαντική χρήση στην τάξη: προσέγγιση βάσει προτύπων. Εκδόσεις Wadsworth.
  3. Doering, Α. Και Βελετσιανός, Γ. (2009) Διδασκαλία με εκπαιδευτικό λογισμικό. Στο M.D. Roblyer και A. Doerings (Eds.), Ενσωμάτωση της Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας στη Διδασκαλία (73-108). Νιου Τζέρσεϋ: Εκπαίδευση Pearson.
  4. Pjanic, Κ. And Hamzabegovic, J. (2016). Οι μελλοντικοί εκπαιδευτικοί έχουν εκπαιδευτεί μεθοδολογικά για να διακρίνουν τα καλά από το κακό εκπαιδευτικό λογισμικό? Πρακτική και Θεωρία στα Συστήματα Εκπαίδευσης, 11 (1), σελ. 36-44.
  5. Ραμαζάν, Υ και Kılıç-Çakmak, Ε (2012). Εκπαιδευτικοί παράγοντες διεπαφής ως κοινωνικά μοντέλα για να επηρεάσουν την επίτευξη του μαθητή, τη στάση και τη διατήρηση της μάθησης. Υπολογιστές & Εκπαίδευση, 59 (2), σελ. 828-838.