13 Πλεονεκτήματα και μειονεκτήματα της χρήσης των βιντεοπαιχνιδιών



Το Τα βιντεοπαιχνίδια έχουν πλεονεκτήματα και μειονεκτήματα. Η θετική πλευρά είναι ότι μπορούν να διδάξουν τη γνώση και να βελτιώσουν τις σωματικές και πνευματικές ικανότητες. Το μειονέκτημα είναι ότι μπορούν να είναι επιθετικοί και να σας κάνουν να περάσετε πάρα πολύ χρόνο μαζί τους. Σε αυτό το άρθρο εξηγούμε όλα τα υπέρ και τα κατά.

Σήμερα είναι δύσκολο να βρεθεί ένα σπίτι που δεν έχει άλλη κονσόλα ή υπολογιστή. Τόσο οι ενήλικες όσο και οι νέοι περνούν πολλές ώρες την ημέρα, παίζοντας είτε μέσα από τα προαναφερθέντα μέσα είτε από άλλες συσκευές όπως τα κινητά τηλέφωνα ή τα tablet.

Λίγοι άνθρωποι έχουν σταματήσει να σκέφτονται εάν όλα όσα περιβάλλουν τη χρήση των βιντεοπαιχνιδιών φέρνουν πλεονεκτήματα σε όσους τα χρησιμοποιούν ή αν αντιθέτως χαρακτηρίζονται μόνο από τα μειονεκτήματά τους.

Τι είναι ένα βιντεοπαιχνίδι?

Είναι δύσκολο να βρεθεί ένας γενικός ορισμός του τι είναι ένα βιντεοπαιχνίδι, κάθε συγγραφέας που έχει περιγράψει εστιάζει ή επισημαίνει μερικά από τα χαρακτηριστικά του.

Σύμφωνα με τη Wikipedia, μπορούμε να ορίσουμε ένα βιντεοπαιχνίδι ως εξής:

"Ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι στο οποίο ένα ή περισσότερα άτομα αλληλεπιδρούν μέσω μιας εντολής με μια συσκευή εξοπλισμένη με εικόνες βίντεο. Αυτή η ηλεκτρονική συσκευή, γνωστή γενικά ως πλατφόρμα, μπορεί να είναι ένας υπολογιστής, μια μηχανή arcade, μια κονσόλα ή μια φορητή συσκευή όπως ένα κινητό τηλέφωνο. Τα Videogames αποτελούν σήμερα μια από τις σημαντικότερες βιομηχανίες τέχνης και ψυχαγωγίας ".

Πλεονεκτήματα και μειονεκτήματα στους παίκτες

Εδώ παρουσιάζουμε μια λίστα με 8 πλεονεκτήματα και 5 μειονεκτήματα των βιντεοπαιχνιδιών.

Πλεονεκτήματα

Μεταξύ των πλεονεκτημάτων για τους ανθρώπους που τα χρησιμοποιούν μπορούν να βρεθούν:

1- Κατάρτιση και βελτίωση των σωματικών και πνευματικών ικανοτήτων

Έχει αποδειχθεί σε ορισμένες μελέτες, ότι αν το παιχνίδι παίζεται καθημερινά, έχουμε βελτιώσει την οπτική προσοχή μας, να είναι πιο αποτελεσματική στην αλλαγή των καθηκόντων, είναι ταχύτερη σε εργασίες που πρέπει να εκτελέσει μια οπτική αναζήτηση ή διακρίσεις αντικείμενα από σχήμα / χρώμα.

Επίσης, μεταξύ άλλων πλεονεκτημάτων, συμβάλλει αποτελεσματικότερα στην επιδίωξη πολλαπλών στόχων (Green and Bavelier, 2003).

Άλλοι ερευνητές έχουν διεξαχθεί μελέτες επιβεβαιώνουν ότι η πρακτική εκπαίδευση παιχνίδι βελτιώνει επίσης την διαιρείται εκτέλεσης και τα καθήκοντα νοητική περιστροφή (De Lisi και Wolford, 2003, αναφέρεται στην Salguero, 2009).

2- Έχει θεραπευτικές υπηρεσίες

Τα βιντεοπαιχνίδια μπορούν να χρησιμοποιηθούν σε άτομα που έχουν τόσο σωματικά όσο και διανοητικά προβλήματα. Για παράδειγμα, σε άτομα που έχουν προβλήματα κινητικότητας στα χέρια ή που δυσκολεύονται να συνδεθούν. όπως συμβαίνει με τα άτομα με αυτισμό.

Έχει επίσης χρησιμοποιηθεί ως αποκαταστατικό σε άτομα που έχουν προβλήματα προσοχής, μεταξύ άλλων.

3- Χρήση ως μέσο διδασκαλίας

Τα βιντεοπαιχνίδια μπορούν να είναι ένα μέσο μάθησης για τους ανθρώπους που το χρησιμοποιούν, επειδή είναι ένα διαφορετικό και πιο λαϊκό πλαίσιο. Ως εκ τούτου, αποτελούν καλό κίνητρο για τα παιδιά και τους νέους, καθώς και για τα παιδιά που έχουν μαθησιακές δυσκολίες ή βρίσκονται ακόμη σε κίνδυνο.

Χάρη σε αυτά τα μέσα, οι μαθητές μπορούν να παρακινηθούν να μάθουν δημιουργώντας συναισθήματα διασκέδασης (Salguero, 2009).

4- Προωθεί θετικές τιμές

Τα παιχνίδια των κονσολών και των υπολογιστών προάγουν επίσης αξίες όπως η αλληλεγγύη, η φιλία, η συνοχή και η αίσθηση ότι ανήκουν σε μια ομάδα. Είναι σημαντικό οι γονείς να επωφεληθούν από αυτό το είδος παροχών για τη βελτίωση των οικογενειακών σχέσεων (Reyes-Hernández και άλλοι 2012, στο Reyes-Hernandez, 2014).

5- Χρήση ως αναψυχής και ψυχαγωγίας

Πρέπει να αποσπάσουμε τον εαυτό μας για να μην νιώσουμε άγχος καθημερινά ή απλά για να καταπολεμήσουμε την καθημερινή πλήξη. Για το λόγο αυτό, τα βιντεοπαιχνίδια αποτελούν ένα μεγάλο μέσο ψυχαγωγίας λόγω του μεγάλου αριθμού πραγματικοτήτων που παρουσιάζουν (González, 2010, Reyes-Hernández και άλλοι, 2014).

6. Αναπτύξτε την ενσυναίσθηση

Δεδομένου ότι υπάρχουν πολλά ομαδικά παιχνίδια, οι παίκτες πρέπει να λάβουν αποφάσεις και γνωρίζουν ότι αυτές μπορούν να έχουν συνέπειες, τόσο θετικές όσο και αρνητικές, για τους άλλους παίκτες του παιχνιδιού. Ως εκ τούτου, είναι ένα μέσο που διευκολύνει την ανάπτυξη της ενσυναίσθησης (Levine, 2009 Reyes-Hernández και άλλοι, 2014).

7- Αυξήστε την αίσθηση ικανότητας και αυτοεκτίμησης

Η χρήση των βιντεοπαιχνιδιών δημιουργεί επίσης αισθήματα αυτοπεποίθησης και ανταγωνισμού στο παιχνίδι των παικτών μετά το παιχνίδι. Δεδομένου ότι, καθώς υπερνικήστε τις διαφορετικές προκλήσεις και επίπεδα, αισθάνεστε καλύτερα με τον εαυτό σας και είστε σε θέση να αντιμετωπίσετε τους ακόλουθους στόχους.

8- Προώθηση της ομαδικής εργασίας

Στα ομαδικά παιχνίδια, οι παίκτες θα αναπτύξουν επίσης δεξιότητες ομαδικής εργασίας δεδομένου ότι, ορισμένες φορές, πρέπει να είναι ενωμένοι για να ξεπεράσουν κάποια πρόκληση.

Επιπλέον, τους επιτρέπει επίσης να αναπτύξουν άλλες δεξιότητες όπως η γρήγορη σκέψη για να δρουν ικανοποιητικά πριν από ένα πρόβλημα που έχει συμβεί ή ακόμα και εργάζονται υπό πίεση για να αποφευχθεί η απώλεια του παιχνιδιού.

Μειονεκτήματα της χρήσης βιντεοπαιχνιδιών

Εκτός από τα πλεονεκτήματα που αναφέρθηκαν παραπάνω, βρίσκουμε επίσης πιθανά μειονεκτήματα και αρνητικές επιπτώσεις στους ανθρώπους που το χρησιμοποιούν:

9- Μπορούν να δημιουργήσουν εθισμό

Είναι κοινό να ακούσει ότι υπάρχουν άνθρωποι που είναι εξαρτημένοι από τα βιντεοπαιχνίδια, ωστόσο, και παρά τις μελέτες που έχουν γίνει γι 'αυτό σήμερα δεν μπορεί να αποδείξει ότι παίζουν βιντεοπαιχνίδια μπορεί να είναι εθιστικό.

Το Salguero (2009) μιλάει για μερικούς ανθρώπους σε μια δεδομένη στιγμή, αποκτά μια παθολογική δέσμευση για ένα αντικείμενο ή δραστηριότητα. Ωστόσο, πρέπει να αναλύσουμε το άτομο και να αναρωτηθούμε γιατί έχει φτάσει σε αυτό το σημείο.

Επιπλέον, πρέπει επίσης να επισημάνουμε ότι υπάρχουν δραστηριότητες που είναι εξαιρετικά διασκεδαστικές και απορροφούν, ώστε να μπορείτε να περάσετε περισσότερο χρόνο από ό, τι συνήθως.

10- Αυξάνει την επιθετικότητα του παίκτη και είναι βίαιη

Μερικά παιχνίδια είναι πολύ επιθετικά και βίαια. Μερικές φορές, αυτό το περιεχόμενο δεν περιορίζεται μόνο στη σωματική επιθετικότητα αλλά επίσης εισέρχεται σε ιδεολογίες. Υπάρχει ευρύ φάσμα ερευνών σχετικά με αυτό το θέμα, όπου δεν είναι δυνατό να καταλήξουμε σε σαφή συμπεράσματα σχετικά με το εάν τα βιντεοπαιχνίδια δημιουργούν ή αυξάνουν την επιθετικότητα στους παίκτες τους.

Ορισμένοι υποστηρίζουν ότι η επίδρασή του είναι βραχυπρόθεσμη (Barlett, υποκατάστημα, Rodeheffer και Harris, 2009), ενώ άλλοι υποστηρίζουν ότι έχει μακροπρόθεσμη επίδραση σε παίκτες (Anderson et al, 2008).

11- Έχει αρνητικές επιπτώσεις στην κοινωνικοποίηση

Το παιδί που έχει τη διασκέδαση με τα παιχνίδια που είναι βίαιοι, μπορεί να οδηγήσει σε αρνητικές συνέπειες για την κοινωνικοποίηση τους με τους άλλους συναδέλφους, με αποτέλεσμα να μην αναπτύξουν το αίσθημα του ανήκειν ή της κοινωνικής δικαιοσύνης (Reyes-Hernandez, 2006 Reyes-Hernandez, 2014).

Γνωρίζουμε επίσης ότι στα βιντεοπαιχνίδια δεν μπορείτε να μιλήσετε, γεγονός που αυξάνει τη χρήση της βίας ως λύση.

12- Να παρουσιάσετε μια δυσανάλογη εικόνα του σώματος της γυναίκας

Σε πολλά παιχνίδια, το σεξ και ο αισθησιασμός είναι ένα σημαντικό μέρος της πλοκής ή της ιστορίας. Συνήθως παρουσιάζεται στη γυναίκα ως σεξουαλικό αντικείμενο και με δυσανάλογους οργανισμούς στα πραγματικά.

Αυτή η εικόνα μπορεί να την εξομοιώνει στους παίκτες που το σώμα μιας γυναίκας πρέπει να είναι αυτό και όχι άλλο (Abanes, 2008 στο Reyes-Hernández, 2014).

13- Μπορεί να επηρεάσει τη ζωή των παικτών

Αν δεν έχετε τον έλεγχο της χρήσης του, μπορεί να επηρεάσει αρνητικά τη ζωή μας. επηρεάζοντας έτσι τις σχολικές μας επιδόσεις, την οικογένεια και την καθημερινότητά μας γενικά.

Συστάσεις για γονείς και εκπαιδευτικούς

Αφού παρουσιάσουμε τα πλεονεκτήματα και τα μειονεκτήματα της χρήσης των βιντεοπαιχνιδιών, πρέπει να αναπτύξουμε ένα τμήμα συστάσεων για γονείς και εκπαιδευτικούς σχετικά με την ορθή χρήση και αγορά των βιντεοπαιχνιδιών.

  • Πρέπει να δοθεί προσοχή κατά την αγορά ενός παιχνιδιού βίντεο το γιο μας στην ηλικία στην οποία απευθύνεται το παιχνίδι, εκτός από τις πλοκή και ιστορία δώρα, με την ιδέα της αποφυγής βίαιη και επιλέξτε εκείνα που έχουν ως στόχο στη μάθηση.
  • Κατά γενικό κανόνα, πρέπει να εφαρμόσουμε ένα χρονοδιάγραμμα χρήσης που δεν υπερβαίνει την ημερήσια ώρα. Για το σκοπό αυτό, θα πρέπει να εκθέσουμε άλλες εναλλακτικές λύσεις στην κονσόλα, όπως το σπορ, το πάρκο κλπ. Σε περίπτωση που παίζετε τον υπολογιστή, θα ακολουθήσουμε και αυτές τις συστάσεις.
  • Όποτε είναι δυνατό, είναι σημαντικό να παίζουμε μαζί τους, έτσι θα γνωρίζουμε τα διαφορετικά παιχνίδια που υπάρχουν και αυτά που τους αρέσουν (Sánchez, Reyes και Hernández, 2000).
  • Εάν οι ενήλικες παίζουν επίσης στο σπίτι, είναι σημαντικό το παιδί να παίζει παιχνίδια που μπορούν επίσης να απολαύσουν, δηλαδή για όλη την οικογένεια..

Μερικά στοιχεία

Τα βιντεοπαιχνίδια είναι το αγαπημένο παιχνίδι των παιδιών και των ενηλίκων στη σημερινή κοινωνία. Το 2009, οι ετήσιες πωλήσεις της αυξήθηκαν σε 1,9 τρισεκατομμύρια δολάρια.

Παγκοσμίως στη βιομηχανία ψυχαγωγίας με περίπου 690.000 εκατομμύρια δολάρια, οι Αμερικανοί ήταν οι πρώτοι στους καταλόγους χρηστών βιντεοπαιχνιδιών. Ακολουθούμενη από την περιοχή Ασίας-Ειρηνικού με 432.000 εκατομμύρια και την Ευρώπη 14.300 εκατομμύρια (García, 2012).

Όσον αφορά την κατανάλωση αναψυχής στον οπτικοακουστικό τομέα, η χρήση βιντεοπαιχνιδιών αντιπροσωπεύει το 35% του συνόλου, μπροστά από το κινηματογραφικό γραφείο, τις βιντεοταινίες και την ηχογραφημένη μουσική.

Αν μιλάμε για την Ισπανία, εντοπίζοντας το 2009, περίπου 10,5 εκατομμύρια Ισπανοί χρησιμοποίησαν βιντεοπαιχνίδια. Από αυτό το ποσοστό, 62,5% ήταν άνδρες και 37,5% γυναίκες. Υπάρχουν όλο και περισσότεροι παίκτες μεταξύ των 20 και 34 ετών και η παρουσία αυτού του παιχνιδιού έχει αυξηθεί στα σπίτια.

Στην περίπτωση των παικτών υπολογιστών, οι συνηθισμένοι χρήστες τους είναι νέοι που αγαπούν τα αθλήματα, τη στρατηγική, τις περιπέτειες και τη σταδιοδρομία τους. Ενώ στην κονσόλα το προφίλ είναι παιδιά έως 13 ετών που επιλέγουν ένα ή άλλο βιντεοπαιχνίδι ανάλογα με την ταχύτητά τους και τον πρωταγωνιστή που παρουσιάζουν (Godoy, 2009).

Συμπεράσματα

Σε αυτό το άρθρο παρουσιάσαμε τα πιο γνωστά και κοινά πλεονεκτήματα και μειονεκτήματα της χρήσης των βιντεοπαιχνιδιών. Επί του παρόντος, υπάρχουν πολλοί άνθρωποι που χρησιμοποιούν συσκευές με τις οποίες μπορούν να παίξουν και όμως λίγοι γνωρίζουν τα μειονεκτήματα και τις αρνητικές επιπτώσεις που μπορεί να έχουν για τους ανθρώπους που το χρησιμοποιούν..

Είναι σημαντικό, από το σπίτι και τα σχολεία, τα πλεονεκτήματα και τα θετικά αποτελέσματά του να έχουν προτεραιότητα. Λοιπόν έχει αποδειχθεί ότι επηρεάζει θετικά όλους τους ανθρώπους που παίζουν με τα βιντεοπαιχνίδια τόσο σωματικά όσο και διανοητικά.

Στην πραγματικότητα, υπάρχουν πολλοί δάσκαλοι που έχουν αρχίσει να χρησιμοποιούν βιντεοπαιχνίδια για να διδάξουν μαθήματα όπως τα μαθηματικά, η γλώσσα και τα αγγλικά στις τάξεις τους.

Ωστόσο, πρέπει να θυμόμαστε ότι και οι δύο γονείς πρέπει να γνωρίζουν την ποικιλία των βιντεοπαιχνιδιών που υπάρχουν. Ο σκοπός θα είναι να αγοράσετε αυτό που ταιριάζει καλύτερα στην ηλικιακή γκάμα του παιδιού σας, καθώς πολλές φορές δεν γνωρίζουμε τι είναι αυτό το παιχνίδι ή αν είναι πραγματικά το καταλληλότερο.

Τέλος, σημειώστε ότι είναι σημαντικό από το σπίτι να συζητηθούν οι καταλληλότεροι χρόνοι για τη χρήση των βιντεοπαιχνιδιών, τόσο για το παιδί όσο και για τον ενήλικα, προκειμένου να γίνει καλή χρήση και να μεγιστοποιηθούν τα οφέλη τους.

Και ποια είναι τα πλεονεκτήματα και τα μειονεκτήματα των τηλεοπτικών παιχνιδιών;?

Αναφορές

  1. García, J. Μ. Β. (2012). Η αγορά των βιντεοπαιχνιδιών: Ορισμένα στοιχεία. ICONO Magazine14. Επιστημονικό Περιοδικό Επικοινωνίας και Αναδυόμενων Τεχνολογιών, 4 (1), 36-47.
  2. Godoy, Α. C. (2009). Προς μια ισπανική βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών. Ανακοίνωση: Διεθνές Περιοδικό Οπτικοακουστικών Επικοινωνιών, Διαφήμιση και Πολιτιστικές Μελέτες, (7), 177-188.
  3. Reyes-Hernández και άλλοι. (2014). Βιντεοπαιχνίδια: πλεονεκτήματα και προκαταλήψεις για παιδιά. Μεξικάνικη Εφημερίδα Παιδιατρικής. Τόμος 81, Núm.2, 74-78.
  4. Salguero, R. Τ. (2009). Ψυχοκοινωνικές επιπτώσεις των βιντεοπαιχνιδιών. Επικοινωνία: Διεθνές περιοδικό οπτικοακουστικής επικοινωνίας, διαφήμιση και πολιτιστικές σπουδές, (7), 235-250.
  5. Sánchez Chávez, Ν. Ρ., Reyes Gomez, U. & Hernández Rico, Μ. Ρ. (2000). Videogames, προκαταρκτική αναφορά. Rev. mex. Πουερικά ped, 7 (41), 150-156.