10 παιχνίδια και δραστηριότητες δημιουργικότητας για παιδιά και ενήλικες



Τα παιχνίδια και οι δραστηριότητες για τη δημιουργία της δημιουργικότητας που θα σας εξηγήσω θα χρησιμεύσουν για να ενθαρρύνουν τη δημιουργία ιδεών στις ομάδες και να βελτιώσουν την ικανότητα καινοτομίας, κάτι όλο και πιο σημαντικό σήμερα.

Η δημιουργικότητα είναι ένα θεμελιώδες εργαλείο για πολλές δραστηριότητες της καθημερινής ζωής. Σύμφωνα με τον J. L. Moreno, ο δημιουργός του ψυχοδράματος, είναι η ικανότητα να λύσει μια γνωστή κατάσταση με νέο τρόπο και να λύσει μια νέα κατάσταση με τον κατάλληλο τρόπο.

Από αυτή την άποψη, η δημιουργικότητα δεν συνεπάγεται άμεσα τη δημιουργία κάτι καινούργιου, πολύ λιγότερο καινοτόμου ή παραδειγματικής αλλαγής. Αυτή είναι μόνο μία από τις πτυχές της δημιουργικότητας. Το να είσαι δημιουργικός, από το όραμα του Moreno, είναι περισσότερο μια στάση απέναντι στη ζωή. Μια θέση που είναι επίσης έμφυτη, αλλά χάνεται ενώ μεγαλώνουμε.

Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο η δημιουργικότητα γίνεται πρόβλημα για πολλούς ενήλικες. Κοινωνία επιβάλλει ένα σύνολο κανόνων και προκαταλήψεις, παρεξηγήσεις οδηγούν τους ανθρώπους να αποκηρύξουν τον αυθορμητισμό και τη δημιουργικότητά τους. Αλλά, ευτυχώς, υπάρχουν τρόποι να επανασυνδεθείτε με εκείνη τη δημιουργικότητα που όλοι έχουμε μέσα μας.

Ο στόχος είναι να μην βγείτε στο δρόμο για να κάνετε τις νέες ανακαλύψεις του 21ου αιώνα, αλλά να μάθετε πώς να δώσετε πιο προσαρμοστικές απαντήσεις σε καθημερινές καταστάσεις. Οι τεχνικές, η δυναμική και τα ομαδικά παιχνίδια είναι συχνά πολύ χρήσιμες για να μάθουν τη δημιουργικότητα με έναν ευχάριστο και ουσιαστικό τρόπο.

Στο άρθρο που ακολουθεί, θα παρουσιάσει μια σειρά από παιχνίδια και τη δυναμική της ομάδας, η οποία μπορεί να προωθήσει σημαντική βελτίωση στη δημιουργική ανάπτυξη του καθενός. Η ιδέα είναι να πάρουν από αυτούς αυτά που εξυπηρετούν και να τροποποιήσουν τα υπόλοιπα σύμφωνα με τις δικές τους ανάγκες. Δηλαδή, επωφεληθείτε από αυτά τα εργαλεία με τη δημιουργικότητα που αναζητάτε.

Αυτές οι δραστηριότητες είναι παραλλαγές ορισμένων από τις προτάσεις του βιβλίου Δημιουργικές ατμόσφαιρες 2: σπάζοντας πνευματικές κλειδαριές, από τον Julián Betancourt, που εκδόθηκε από το Manual Moderno. Αν θέλετε να μάθετε τις τέχνες της δημιουργικότητας, συνιστάται ιδιαίτερα να αγοράσετε και να διαβάσετε προσεκτικά αυτό το πλήρες βιβλίο, με σχεδόν 250 τεχνικές και ομαδικά παιχνίδια.

Παιχνίδι 1: Εμπορεύσιμοι παράλογοι

Εμπνευσμένο από το παιχνίδι "ρεαλιστικοί παραλογισμοί"

Συνίσταται στην προσφορά μολυβιών και μιας κενής σελίδας σε κάθε συμμετέχοντα και ζητώντας από αυτούς να γράψουν σε αυτό την πιο παράλογη και χωρίς νόημα ιδέα που μπορεί να τους εμφανιστεί. Σαν από το ένα δευτερόλεπτο στο άλλο είχαν προσβληθεί από μια σοβαρή τρέλα. Θα πρέπει να κληθούν να γράψουν χωρίς να εξορθολογίσουν τις ιδέες τους, ούτε να τις καταδικάσουν ή να τις αξιολογήσουν. Απλά να παρασυρθούν.

Αφού γράψουν όλοι οι ιδέες τους, τα φύλλα κατανέμονται τυχαία σε όλη την ομάδα. Ο καθένας έφυγε με την ιδέα του άλλου στα χέρια του και τώρα πρέπει να γράψετε στο πίσω μέρος του φύλλου, ένα ή περισσότερα επιχειρήματα για να υπερασπιστούμε αυτή την ιδέα ως την πιο λογική ιδέα στον κόσμο και το πωλούν σαν να ήταν ένα εξαιρετικό προϊόν.

Αφού ο καθένας έχει ολοκληρώσει το δεύτερο μέρος της δραστηριότητας, οι συνεισφορές του κάθε ατόμου να διαβάσει και να λάβει την ευκαιρία να συζητήσουν και να προβληματιστούν σχετικά με τα αποτελέσματα. Αυτό είναι μια μεγάλη για γνώση με ουσιαστικό τρόπο για να επιτρέψει παράλογο δημιουργίες ή συλλογική δραστηριότητα εργασίας μπορεί να αποφέρει πολλά οφέλη και καλές ιδέες.

Παιχνίδι 2: Άπειρη προσευχή

Εμπνευσμένο από το παιχνίδι "ευκαιρία του εξαιρετικού"

Πρόκειται για τη συλλογική συλλογή μιας προσευχής, στην οποία κάθε συμμετέχων θα προσθέσει, με τη σειρά του, ένα νέο στοιχείο, μέχρι να καταστεί μη αναγνωρίσιμο το σημείο εκκίνησής του. Οι συμμετέχοντες μπορούν να κληθούν να δώσουν κάποιες ιδέες για τις αρχικές προτάσεις και εκείνοι που τους αρέσουν οι περισσότεροι να επιλέξουν με την ψηφοφορία..

Ας υποθέσουμε ότι η επιλεγμένη φράση ήταν "Το άλογο της χώρας τρέχει και βόσκει όλη την ημέρα". Στη συνέχεια, κάθε στροφή, κάθε άτομο μπορεί να προσθέσει είτε ένα επίθετο, είτε ένα επίρρημα ή να εμπλουτίσει το θέμα, το ρήμα ή το πρόβατο. Ακολουθεί ένα παράδειγμα του πώς θα μπορούσε να είναι (σε ​​παρένθεση ένας αριθμός που αναφέρει τη συμβολή του κάθε υποτιθέμενου συμμετέχοντα).

Μπλε ηλεκτρονικά άλογο (4) (2), που ονομάζεται Τζέρι (1) McDarwin (7), το ναρκοπέδιο (3) στη Βαγδάτη (6), η Αυστραλία (9), τρέχει μια στοιχήματος (5) Ιπποδρομίες (11) και να κερδίσουν πολλά (8) ναπολιτάνικη ζυμαρικά (10), η οποία τρώγεται (12) όλα ανεξαρτησίας ημέρα (13), η ταινία Γουίλ Σμιθ (14).

Κάθε συμμετέχων προσθέτει τη συμβολή του σε μια νέα γραμμή, έτσι ώστε στο τέλος μπορείτε να διαβάσετε πώς εξελίχθηκε η πρόταση. Εκτός από τη διασκεδαστική και απαιτητική δημιουργική άποψη, είναι ένα παιχνίδι που βοηθά να εκτιμήσει τις προσπάθειες και τη συμβολή του κάθε ατόμου σε ένα συλλογικό έργο. Στο τέλος, μπορείτε να μιλήσετε για αυτές τις πτυχές.

Παιχνίδι 3: "Είμαι σαν επειδή" σε μια αλυσίδα

Εμπνευσμένο από το παιχνίδι "αναζήτηση αντικειμένων και μεταφορών"

Οι μεταφορικές γραφές βοηθούν να γίνει πιο ευέλικτη η σκέψη. Αλλά δεν είναι πάντα εύκολο να τα γράψεις. Η τεχνική του "Είμαι σαν επειδή" διευκολύνει αυτό το έργο. Αποτελείται από κάποιον που ορίζει τον εαυτό του συμπληρώνοντας τη φράση "Είμαι σαν ______ γιατί ______". Θα μπορούσα να επιλέξω ένα ζώο, αντικείμενο ή αφηρημένη έννοια και στη συνέχεια να εξηγήσω γιατί είναι έτσι.

Ένα παράδειγμα θα μπορούσε να είναι "Είμαι σαν πίθηκος γιατί μεταπηδώ από τη μια ιδέα στο άλλο". Αυτό θα κάνει ο κάθε συμμετέχων στην πρώτη φάση. Τότε θα έπρεπε να αναζητήσω μια μεταφορά για το πρώτο αντικείμενο, ζώο ή έννοια. Στην περίπτωση του παραδείγματος, ο συμμετέχων θα πρέπει πλέον να συμπληρώσει τη φράση "Ο πίθηκος είναι σαν ______ γιατί ______".

Στη συνέχεια, θα πρέπει να αναζητήσετε μια μεταφορά για την τρίτη εμπλεκόμενη λέξη, και στη συνέχεια για ένα τέταρτο ή πέμπτο, ως αλυσίδα. Μπορείτε να προσφέρετε περίπου 5 ή 7 λεπτά για να δημιουργήσετε όσο το δυνατόν περισσότερα στοιχεία "Είμαι όσο μπορώ". Και τότε θα σας ζητηθεί να προσπαθήσετε να συγχωνεύσετε όλες αυτές τις μεταφορές σε έναν ενιαίο ορισμό του εαυτού σας.

Αυτό το παιχνίδι είναι ένας εξαιρετικός ενεργοποιητής της πλευρικής σκέψης, πολύ απαραίτητο να βρούμε λύσεις σε στιγμές όπου δεν φαίνεται να υπάρχει. Αλλά έχει επίσης την προστιθέμενη αξία να είναι πολύ ευνοϊκή ως τεχνική αυτογνωσίας.

Παιχνίδι 4: Επανεμφάνιση του κόσμου

Εμπνευσμένο από το παιχνίδι "ας αλλάξουμε τον κόσμο"

Σε αυτό το παιχνίδι, η ιδέα είναι να παρακινήσει τους συμμετέχοντες να βρουν εναλλακτικές λύσεις σε καθημερινά αντικείμενα που φαίνονται αναντικατάστατο. Λένε ότι είναι οι εφευρέτες και θα πρέπει να δημιουργήσει ένα υποκατάστατο για ένα αντικείμενο στον φανταστικό κόσμο όπου κανείς δεν ζουν δημιουργούνται ή που εφευρέθηκε ποτέ.

Ο κατάλογος των αντικειμένων να υποκαταστήσει θα μπορούσαν να περιλαμβάνουν στοιχεία όπως: τουαλέτα, το παγωτό, τα γυαλιά ηλίου, τα χρήματα, πεζοδρόμιο, λάμπα, πόρτα, πέταλο, βούρτσα, οι μηχανές αναζήτησης στο διαδίκτυο, μπαταρίες, κ.λπ. Θα πρέπει να ενθαρρύνονται να μην λογοκρίνουν τις ιδέες τους, όσο παράλογο φαίνονται. Κάθε συμμετέχων θα αναπτύξει τις εφευρέσεις τους ξεχωριστά και στη συνέχεια θα τις ενσωματώσει σε μια ομάδα.

Αυτή είναι μια ιδανική δραστηριότητα που πρέπει να χρησιμοποιηθεί πριν από μια σύνοδο εργασίας όπου πρέπει να δώσουν ζωή σε ιδέες που είναι προφανώς αδύνατο να επεξεργαστούν ή όταν οι ομάδες εργασίας μπλοκαριστούν. Μετά τη δραστηριότητα μπορείτε να σκεφτείτε τη δημιουργική πράξη και να καλέσετε να βρούμε μια λύση σε ένα πραγματικό πρόβλημα αυτής της ομάδας.

Παιχνίδι 5: Επαναπροσδιορισμός παραμυθιών

Εμπνευσμένο από το παιχνίδι "αλλαγή των μύθων"

Η ιδέα πίσω από αυτό το παιχνίδι είναι απλή. Οι συμμετέχοντες καλούνται να συμμετάσχουν σε ομάδες από 3 έως 5 άτομα, να επιλέξουν ένα παραμύθι και να γράψουν μια διαφορετική εκδοχή του. Δίνεται ένας περιορισμένος χρόνος από περίπου 10 έως 15 λεπτά και στο τέλος μπορούν να ζητηθούν να τον εκπροσωπήσουν σε ένα μικρό παιχνίδι.

Μια παραλλαγή θα ήταν να τοποθετηθούν σε ένα κύπελλο πολλά διπλωμένα χαρτιά, καθένα με το όνομα ενός παραμυθιού, και σε ένα άλλο μπολ αρκετές προϋποθέσεις για το πώς θα πρέπει να το ξαναγράψουν. Παραδείγματα συνθηκών επανεγγραφής θα ήταν: "να το γράψετε ως ιστορία ντετέκτιβ", "να ενσωματώσετε ερωτευμένο μπαμπουίνο" ή "να προωθήσετε μια αντι-αξία".

Η πρώτη έκδοση είναι χρήσιμη σε ομάδες που δείχνουν προθυμία και drive για να κάνουν τις δραστηριότητες. Το δεύτερο, για ομάδες που είναι περισσότερο ανασταλτικές ή βρίσκονται σε αρχικό στάδιο. Σε οποιαδήποτε από τις δύο εκδοχές του, ο στόχος της δραστηριότητας είναι να παρατηρήσει ότι ακόμη και τα πιο παραδοσιακά πράγματα μπορούν να δώσουν μια δημιουργική στροφή.

Παιχνίδι 6: Συνθετικές ειδήσεις

Εμπνευσμένο από το παιχνίδι "τραγούδια"

Οι συμμετέχοντες θα κληθούν να γράψουν ψευδείς ειδήσεις, αλλά πρέπει να το πράξουν ακολουθώντας μια συνθετική κατευθυντήρια γραμμή. Αυτό σημαίνει ότι πρέπει να παίξουν για να αναμειγνύουν τις αισθήσεις τους και να φανταστούν πώς μπορεί να είναι να γράψουν τα νέα τους. Ένα παράδειγμα θα ήταν να γράψω μια ιστορία που έχει γεύση σαν γέμιση βατόμουρου.

Άλλες συναισθητική ιδέες για νέα θα είναι: «ότι δίνει την αίσθηση του μπλε», «γραμμένο με λάβα πληκτρολόγιο», «τραγουδούν σαν δυσκοιλιότητα αηδόνι», «να ιδρώνουν με το φόβο όταν διαβάζει τις ειδήσεις επόμενο», «γραμμένο στο δεύτερο πριν την έκρηξη της αντλίας "," που έχει τη γεύση της ονοματοποιίας ως παιδί "," που αισθάνεται σαν χορτάρι της Κυριακής ".

Όσο πιο ξένοι είναι οι οδηγίες για το συνθετικό, τόσο το καλύτερο. Και αν θέλετε να κάνετε μια αλλαγή, θα μπορούσατε να τους προσφέρετε μια πραγματική εφημερίδα και να τους ζητήσετε να επιλέξουν μία από τις ειδήσεις και να την ξαναγράψουν σύμφωνα με το πρότυπο που έλαβαν. Τελικά, οι συνεισφορές διαβάζονται και διερευνάται η εμπειρία που είχε ο καθένας (εάν κατάφερε να αναμειχθεί με τις αισθήσεις του στη φαντασία του)..

Η συναισθησία είναι ένα δώρο που πολύ λίγοι άνθρωποι έχουν, οπότε ο στόχος αυτής της δραστηριότητας δεν είναι να εκπαιδεύσει σε συναισθησία ή κάτι παρόμοιο. Η ιδέα είναι να μεταφέρει το άτομο σε αισθητήρια σενάρια πολύ διαφορετικά από τα συνηθισμένα και να τον βγάλει από τη ζώνη άνεσής του, γιατί, τελικά, αυτό είναι που είναι η δημιουργικότητα.

Παιχνίδι 7: Δημιουργία παιχνιδιού

Εμπνευσμένο από το παιχνίδι "οδοντόβουρτσα"

Οι συμμετέχοντες λαμβάνουν το πρότυπο ενός φαινομενικού παιχνιδιού, αλλά δίνονται με αόριστο, ανακριβή και ελλιπή τρόπο. Αυτό, επειδή ο στόχος του παιχνιδιού είναι ότι, βάσει αυτών των οδηγιών, οι συμμετέχοντες σχεδιάζουν το υπόλοιπο παιχνίδι, συμπεριλαμβανομένων των κανόνων και άλλων στοιχείων του. Η ιδέα είναι ότι οι αρχικές κατευθυντήριες γραμμές είναι κάπως παράλογες.

Για παράδειγμα, μπορείτε να χωρίζουν τους συμμετέχοντες σε ομάδες των 5, και δείχνουν ότι ένας από αυτούς θα είναι μια οδοντόβουρτσα, οδοντόκρεμα και άλλα, η τρίτη δόντια, τη γλώσσα τέταρτο και πέμπτο κοιλότητες. Χωρίς να τους λένε τίποτα άλλο, κάθε ομάδα θα συναντηθεί για 5 με 10 λεπτά και θα σχεδιάσει τους κανόνες του δικού τους παιχνιδιού.

Η επόμενη φάση θα περιλάμβανε κάθε ομάδα που θα εξηγούσε τους κανόνες του παιχνιδιού, τους οποίους πρέπει να ακολουθήσουν οι άλλες ομάδες. Όταν όλες οι ομάδες έχουν τον ηγετικό ρόλο ή, ό, τι συμβαίνει, όταν έχουν παιχτεί όλες οι πτυχές του παιχνιδιού, μπορεί κανείς να μιλήσει για την εμπειρία και να το προβληματιστεί.

Σε όλες τις δημιουργικές εργασίες υπάρχουν πάντα μερικοί άνθρωποι που εκπληρώνουν το ρόλο του ηγέτη και οργανώνουν την υπόλοιπη ομάδα. Αυτό μπορεί να οδηγήσει τους μη ηγέτες να πάρουν μια παθητική στάση απέναντι στη δημιουργικότητα: είναι μόνο δημιουργικοί όταν το ζητούν και σύμφωνα με τις οδηγίες που δίνουν. Αυτό το παιχνίδι, βοηθά στην αντιστροφή αυτών των ρόλων.

Παιχνίδι 8: Ο μαραθώνιος αστεία

Εμπνευσμένο από το παιχνίδι "colmos"

Εδώ οι συμμετέχοντες θα συμμετέχουν σε ομάδες των 3 ή 5 ατόμων και θα πρέπει να συμπληρώσουν μια λίστα ατελών αστείων. Αυτά τα αστεία για να ολοκληρωθούν δεν μπορούν να ληφθούν από τα υπάρχοντα ανέκδοτα και η ιδέα είναι ότι δεν είναι τόσο προφανείς. Τα ανέκδοτα μπορούν να ληφθούν από μοντέλα τύπου ερωτήσεων-απαντήσεων, όπως "τι είναι το τελευταίο άχυρο", "τι είπε" ή "toc-toc".

Μερικά παραδείγματα υψηλών επιδόσεων θα ήταν: το ύψος ενός δρομολογητή, ενός Dalmatian, των Windows 10, του Hitler, ενός τηλεχειριστηρίου κλπ. Παραδείγματα «αυτό που είπε» θα είναι: Γιατί μια τσάντα σε ένα άλλο δώρο, μια πάνα χαρτί, ένα σκυλί ένα κόκκαλο, ένα σαρκοφάγο να vegan, κ.λπ. Παραδείγματα "Toc-toc. Ποιος είναι; "Θα ήταν: Σάντα, Όλγα, ο μύλος, δεν μου, ποιος είναι τι, κλπ..

Τα ατελείωτα ανέκδοτα παραδίδονται σε ένα φύλλο και δίδονται περίπου 10 λεπτά για να ολοκληρωθούν όσο το δυνατόν περισσότερα. Στη συνέχεια, κάθε ομάδα λέει τα αστεία που δημιούργησαν τα υπόλοιπα. Για να είναι πιο ευχάριστη η δραστηριότητα, το ιδανικό είναι να δουλέψουμε αστείο για αστεία και όχι ομάδα ανά ομάδα. Όταν τελειώσετε όλες τις εκδοχές ενός αστείου, περνάτε στο άλλο.

Η εμπειρία των περισσότερων ανθρώπων είναι ότι είναι άλλοι που πιστεύουν ότι τα αστεία είναι άλλοι που γράφουν τα λόγια, προσφορές, βιβλία, ταινίες ... Με άλλα λόγια: «Δεν είμαι δημιουργός» Αυτή η δραστηριότητα έρχεται να καταπολεμήσει αυτή την ιδέα. Ο καθένας μπορεί να είναι δημιουργός αν το προτείνει.

Παιχνίδι 9: Η κιβωτός του εξωγήινου Νώε

Εμπνευσμένο από το παιχνίδι "Ας ολοκληρώσουμε τα ζώα"

Οι συμμετέχοντες λένε ότι είναι ο Νώε ενός πλανήτη διαφορετικού από τη Γη και ότι πρέπει να γεμίσουν μια κιβωτό με όλα τα ζωικά είδη του τόπου. Συγκεντρώθηκαν σε μικρές ομάδες, η δουλειά σου θα ήταν να επινοήσεις τα διάφορα ζώα του πλανήτη. Καλούνται να σπάσουν όλα τα πιθανά σχήματα και να παρασυρθούν από τον παράλογο.

Αν θέλατε να δώσετε βοήθεια ή έμπνευση στη δημιουργικότητα των συμμετεχόντων, θα μπορούσατε να δημιουργήσετε μια περιγραφή του εν λόγω πλανήτη. Η περιγραφή πρέπει να είναι παράξενη, παράλογη και να σπάσει τα σχήματα για να επιτευχθεί το ίδιο αποτέλεσμα στο παιχνίδι με τους συμμετέχοντες. Μπορούν να επιτραπούν να τραβήξουν τα ζώα εάν η ομάδα επιθυμεί.

Στο τέλος, κάθε ομάδα εξηγεί τα ζώα που δημιούργησαν, το όνομά τους, πώς συμπεριφέρονται, τι τρώνε κ.λπ. και θεωρείται ότι τα ζώα όλων των συμμετεχόντων θα ταξιδέψουν πάνω στην κιβωτό. Μια τελική φάση του παιχνιδιού θα μπορούσε να φανταστεί, μέσω της ελεύθερης συμμετοχής, τι θα ήταν αυτές οι 40 μέρες μαζί με όλα αυτά τα ζώα. Τι θα συνέβαινε?

Αυτή η δραστηριότητα βοηθά το άτομο να διαχωριστεί από την εμπειρία του από την πραγματικότητα ως βάση για τη δημιουργία και σημειώνει ότι οτιδήποτε χρησιμεύει ως ερέθισμα για τη δημιουργία. Επιπλέον, είναι μια δραστηριότητα που μπορεί να απελευθερώσει το εσωτερικό παιδί των συμμετεχόντων, μια αξία που καλείται πάντα όταν πρόκειται για τη δημιουργικότητα.

Παιχνίδι 10: Μικρά ζευγάρια

Εμπνευσμένο από το παιχνίδι "Πού είναι ο σύντροφός μου";

Σε ένα μπολ, θα τοποθετηθούν διπλωμένα χαρτιά με ονόματα ζώων (για μια απλή έκδοση) ή αντικείμενα (για πιο περίπλοκο). Θα υπάρχουν δύο για κάθε ζώο ή αντικείμενο. Μόλις ο καθένας έχει το ρόλο του, πρέπει να αρχίσει να αντιπροσωπεύει το ζώο ή το αντικείμενο του μέσω μιμητικών, ενώ ψάχνει για το ζευγάρι που έχει το ίδιο ζώο ή αντικείμενο.

Η ιδέα είναι να τοποθετήσετε ζώα ή αντικείμενα που δεν είναι τόσο προφανή να μιμούνται, ώστε να δυσκολεύονται τα ζευγάρια να αναγνωρίσουν τον εαυτό τους. Όταν τα ζευγάρια πιστεύουν ότι έχουν αναγνωριστεί, θα πρέπει να κάθονται ήσυχα και να περιμένουν χωρίς να λένε το ζώο ή το αντικείμενο τους. Εάν στη διαδικασία πιστεύουν ότι ένα άλλο μέλος της ομάδας είναι ο αληθινός συνεργάτης τους, θα σταματήσουν και θα ενταχθούν στο πρόσωπο αυτό.

Όταν όλα τα ζευγάρια έχουν ήδη σχηματιστεί, ο καθένας θα αποκαλύψει το πραγματικό του ζώο ή αντικείμενο, για το οποίο τώρα θα επαληθευτεί αν είχαν ενταχθεί σωστά. Αυτό, εκτός από τη χαλάρωση του μυαλού, είναι ιδανικό για να σπάσει ο πάγος και να επιτευχθεί η συνοχή των ομάδων, για να μην αναφέρουμε ότι είναι μια διασκεδαστική δραστηριότητα, με άφθονο εγγυημένο γέλιο.


Εκεί το έχετε. Δέκα δυναμικά και εξαιρετικά παιχνίδια διασκέδασης, τα οποία θα βοηθήσουν να επανασυνδεθεί το καλώδιο δημιουργικότητας, το οποίο η κοινωνία αποσυνδέεται σε κάποιο σημείο χωρίς να παρατηρεί το άτομο. Η πρόσκληση είναι να τα θέσουμε σε εφαρμογή και να αφήσουμε εδώ το σχόλιο για το πόσο χρήσιμο νόμιζαν.