3 Παραδείγματα εφαρμογής εικονικής πραγματικότητας



Μπορείτε να βάλετε πολλά παραδείγματα όπου μπορείτε να εφαρμόσετε την εικονική πραγματικότητα, από τα παιχνίδια μέχρι την αποκατάσταση των γνωστικών λειτουργιών. 

Η εικονική πραγματικότητα είναι τόσο χρήσιμη, διότι με αυτό μπορείτε να ελέγξετε όλες τις μεταβλητές του περιβάλλοντος, κάτι που είναι αδύνατο για τις παραδοσιακές έρευνες και θεραπείες.

Με την εικονική πραγματικότητα, το ίδιο περιβάλλον μπορεί να δημιουργηθεί για όλους τους συμμετέχοντες, με τον τρόπο αυτό οι μελέτες που διεξάγονται είναι εξαιρετικά επαναληπτικές. Επιπλέον, με αυτόν τον τρόπο, η σύγκριση μεταξύ ασθενών ή μεταξύ αυτών και των ελέγχων είναι πιο αξιόπιστη, επειδή εξασφαλίζετε ότι όλοι οι συμμετέχοντες έχουν περάσει από τις ίδιες συνθήκες.

Η χρήση της εικονικής πραγματικότητας στην αποκατάσταση επιτρέπει στους ασθενείς να εκπαιδεύονται από το σπίτι και να μην χρειάζεται να πάνε στη διαβούλευση τόσο συχνά, γεγονός που αποτελεί πλεονέκτημα ειδικά για τα άτομα με μειωμένη κινητικότητα.

Αλλά δεν είναι όλα τόσο σημαντικά οφέλη, η χρήση της εικονικής πραγματικότητας στην κλινική και την έρευνα έχει επίσης ορισμένους περιορισμούς που θα συζητηθούν αργότερα σε αυτό το άρθρο.

Εικονική πραγματικότητα

Σύμφωνα με το λεξικό της ΡΑΕ (πραγματική ισπανική ακαδημία), η εικονική πραγματικότητα ορίζεται ως η "αναπαράσταση σκηνών ή εικόνων αντικειμένων που παράγονται από ένα ηλεκτρονικό σύστημα, το οποίο δίνει την αίσθηση της πραγματικής ύπαρξής του".

Δηλαδή, τα λογισμικά εικονικής πραγματικότητας δημιουργούν ένα περιβάλλον, παρόμοιο με το πραγματικό, στο οποίο εισέρχεται το άτομο. Αυτό το περιβάλλον γίνεται αντιληπτό με τον ίδιο τρόπο με το πραγματικό και συχνά το άτομο μπορεί να αλληλεπιδράσει με αυτό.

Αυτό το εικονικό περιβάλλον μπορεί να παιχτεί με διαφορετικούς τρόπους, οθόνες, προβάλλεται σε τοίχους ή άλλες επιφάνειες, γυαλιά ή κράνη ... Ορισμένα είδη αναπαραγωγής, όπως η προβολή ή γυαλιά, επιτρέπουν στο άτομο να κινείται ελεύθερα μέσα από το περιβάλλον και του επιτρέπει να ενεργεί ελεύθερα αφού δεν χρειάζεται να κρατάτε τίποτα με τα χέρια σας.

Παρά το γεγονός ότι η εικονική πραγματικότητα χρησιμοποιείται σε όλο και πιο διαφορετικούς τομείς, ένας από τους τομείς όπου χρησιμοποιούνται, και εξακολουθεί να χρησιμοποιείται, είναι στην κατάρτιση επαγγελματιών, όπως οι αεροπορικές πιλότοι ή οι εργαζόμενοι σε πυρηνικούς σταθμούς παραγωγής ηλεκτρικής ενέργειας. Εδώ, η εικονική πραγματικότητα είναι ιδιαίτερα ευεργετική, καθώς μειώνει το κόστος της εκπαίδευσης και εγγυάται την ασφάλεια των εργαζομένων κατά την εκπαίδευση..

Ένα άλλο πεδίο όπου χρησιμοποιείται όλο και περισσότερο είναι η εκπαίδευση των γιατρών, ειδικά των χειρουργών, για να αποφευχθεί η χρήση κορμών όπως συνήθως. Στο μέλλον πιστεύω ότι όλα τα πανεπιστήμια έχουν κατάρτιση με εικονική πραγματικότητα.

Η εικονική πραγματικότητα είναι πολύ χρήσιμη για τη θεραπεία ορισμένων ψυχολογικών διαταραχών που προκαλούνται εν μέρει από την έλλειψη ελέγχου των ασθενών ορισμένων μεταβλητών, όπως οι διαταραχές άγχους ή φοβίες. Δεδομένου ότι, χάρη στην εικονική πραγματικότητα, θα είναι σε θέση να εκπαιδεύσουν και να μειώσουν σταδιακά τον έλεγχό τους στο περιβάλλον, γνωρίζοντας ότι βρίσκονται σε ασφαλές πλαίσιο.

Στην έρευνα μπορεί επίσης να είναι πολύ χρήσιμη, δεδομένου ότι δίνει τη δυνατότητα ελέγχου όλων των μεταβλητών του περιβάλλοντος, γεγονός που καθιστά το πείραμα εξαιρετικά επαναληπτικό. Επιτρέπει επίσης την τροποποίηση μεταβλητών που δεν μπορούν να τροποποιηθούν στον πραγματικό κόσμο ή που θα κοστίζουν πολύ για να τροποποιηθούν, όπως η θέση των μεγάλων αντικειμένων σε ένα δωμάτιο.

Η χρήση της εικονικής πραγματικότητας στη βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών είναι ίσως μια από τις πιο δημοφιλείς και πιο προχωρημένες χάρη στο αυξανόμενο ενδιαφέρον των ανθρώπων.

Κάποιος μπορεί να πει ότι όλα ξεκίνησαν με το Nintendo Wii (Nintendo Co. Ltd., Kyoto, Japan) κονσόλα που σας επιτρέπει να αλληλεπιδρούν με το παιχνίδι να κάνει τις ίδιες κινήσεις σαν να ήταν σε μια πραγματική κατάσταση, για παράδειγμα, κινείται το χέρι του σαν να παίζατε τένις.

Αργότερα εμφανίστηκε μια άλλη συσκευή, το Kinect της Microsoft (Microsoft Corp., Redmond, Ουάσιγκτον) που σας επιτρέπει να διαχειριστείτε το παιχνίδι με το δικό σας σώμα, χωρίς την ανάγκη οποιασδήποτε άλλης συσκευής.

Αλλά η εισαγωγή της εικονικής πραγματικότητας παιχνίδια βίντεο δεν είναι μόνο για τις μεγάλες επιχειρήσεις, μερικές από τις καλύτερες συσκευές έχουν δημιουργηθεί από τις μικρές επιχειρήσεις και χρηματοδοτείται από Kickstater, όπως τα γυαλιά Oculus Rift ή αισθητήρα Razer Hydra.

Η ανάπτυξη παιχνιδιών εικονικής πραγματικότητας δεν χρησιμοποιείται μόνο για αναψυχή, μπορεί επίσης να χρησιμοποιηθεί για την τόνωση ή την αποκατάσταση του ασθενούς, μια διαδικασία που στην ψυχολογία ονομάζεται gamification.

Στη συνέχεια, θα περιγράψουμε μερικά παραδείγματα χρήσης της εικονικής πραγματικότητας για την αποκατάσταση των ασθενών μέσω gamification.

1- Αξιολόγηση και αποκατάσταση της ισορροπίας

Παραδοσιακά, η έλλειψη ισορροπίας (είτε από την ηλικία είτε από μια διαταραχή) αποκαταστάθηκε χρησιμοποιώντας ένα σύστημα που αποτελείται από τρία εκκρεμές.

Η άσκηση είναι πολύ απλή, οι μπάλες στο τέλος του εκκρεμούς ρίχνονται αργά προς τον ασθενή, ο οποίος πρέπει να τους αποφύγει και να επιστρέψει στην αρχική του θέση. Η χρήση τριών εκκρεμών εμποδίζει τον ασθενή να προβλέψει από πού θα προέλθει η επόμενη μπάλα.

Αυτό το σύστημα έχει έναν αριθμό περιορισμών, πρώτα, πρέπει να προσαρμόζεται στις μορφολογικά χαρακτηριστικά του ασθενούς (ύψος και πλάτος) και, δεύτερον, πρέπει να ελέγχουν την ταχύτητα με την οποία οι μπάλες είναι να κυκλοφορήσει, αυτή η πτυχή εξαρτάται πόσο γρήγορα ο ασθενής θα αποφύγει την μπάλα.

Αυτές οι προσαρμογές πρέπει να γίνουν με το χέρι, κάτι που μπορεί να είναι κουραστικό και ανακριβές.

Άλλοι από τους περιορισμούς του είναι το υψηλό κόστος των μηχανημάτων και ο άφθονος χώρος που απαιτείται για να εγκατασταθεί, εκ των οποίων η πλειοψηφία των γιατρών ή των θεραπευτών δεν έχει.

Η δημιουργία μιας εικονικής αναπαράστασης αυτού του μηχανήματος μπορεί να λύσει όλα τα προβλήματα που αναφέρθηκαν. Χρησιμοποιώντας την εικονική πραγματικότητα, μπορείτε να ρυθμίσετε αυτόματα το μέγεθος και την ταχύτητα των μπάλων, αλλά δεν χρειάζονται τόσο μεγάλο χώρο για εγκατάσταση.

Σε μια μελέτη που έγινε από τους Biedeau et al. (2003) διαπιστώθηκε ότι δεν υπήρχαν σημαντικές διαφορές μεταξύ των βαθμολογιών των συμμετεχόντων στην παραδοσιακή δοκιμασία ισορροπίας και της δοκιμής εικονικής πραγματικότητας.

Αν και παρατηρήθηκε ότι οι κινήσεις των συμμετεχόντων δεν ήταν ίσες και στις δύο συνθήκες, ήταν πιο αργή στην εικονική πραγματικότητα, πιθανώς λόγω της ίδιας καθυστέρησης του προγράμματος εικονικής πραγματικότητας.

Ο κύριος περιορισμός που διαπιστώθηκε ήταν ότι οι συμμετέχοντες δεν έλαβε καμία ανατροφοδότηση στο πρόγραμμα εικονικής πραγματικότητας, αν η μπάλα τα είχε αγγίξει ή όχι, αλλά το πρόβλημα αυτό μπορεί να λυθεί απλά με την προσθήκη ενός είδους συναγερμού ή μπιπ κάθε φορά που συμβαίνει αυτό.

Επομένως, μπορούμε να συμπεράνουμε ότι η χρήση της εικονικής πραγματικότητας για την αξιολόγηση και τη θεραπεία ασθενών με προβλήματα ισορροπίας είναι χρήσιμη και αξιόπιστη.

2- Αποκατάσταση ενός εγκεφαλικού επεισοδίου

Η αποκατάσταση μετά από ένα εγκεφαλικό επεισόδιο πραγματοποιείται ενώ το άτομο εισάγεται στο νοσοκομείο. Όταν αποφορτιστεί, αυτή η αποκατάσταση δεν συνεχίζεται, παρόλο που ο ασθενής συνήθως συμβουλεύεται να κάνει μια σειρά ασκήσεων στο πρόγραμμα GRASP..

GRASP (Βαθμονομημένο επαναληπτικό συμπληρωματικό πρόγραμμα) είναι ένα πρόγραμμα που περιλαμβάνει σωματικές ασκήσεις για τη βελτίωση της κινητικότητας του βραχίονα και του χεριού μετά από ένα εγκεφαλικό επεισόδιο.

Σε μελέτη που έγινε από τους Dahlia Kairy et al. (2016) βελτιώσεις σε δύο ομάδες των συμμετεχόντων θα σύγκριση, ένα έλαβε παραδοσιακή θεραπεία, αποκατάσταση στο νοσοκομείο και πιάστε στο σπίτι, και ένα άλλο με την εικονική πραγματικότητα και τηλε-αποκατάστασης, την αποκατάσταση στο νοσοκομείο και πρόγραμμα εικονικής πραγματικότητας στο σπίτι παρακολουθείται από ένα θεραπευτής.

Οι συγγραφείς κατέληξαν στο συμπέρασμα ότι η εικονική πραγματικότητα και η αποκατάσταση ήταν περισσότερο χρήσιμες από την παραδοσιακή αποκατάσταση, καθώς αυξανόταν η προσήλωση στη θεραπεία των ασθενών, για δύο κύριους λόγους. Το πρώτο είναι ότι παρακολουθήθηκαν από θεραπευτές και το δεύτερο είναι ότι οι ασθενείς το βρήκαν αστείο επειδή το είδαν ως παιχνίδι.

3 - Αποκατάσταση της σκλήρυνσης κατά πλάκας

Η σκλήρυνση κατά πλάκας δεν θεραπεύει προς το παρόν, αλλά υπάρχουν αρκετές θεραπείες που εφαρμόζονται για τη βελτίωση της λειτουργικότητας τόσο των κινητικών όσο και των γνωστικών ασθενών και έτσι μπορούν να σταματούν μελλοντικές επιθέσεις.

Αυτές οι θεραπείες περιλαμβάνουν φάρμακα και φυσικές και νευροψυχολογικές ασκήσεις. Μελέτες που διεξήχθησαν μέχρι σήμερα δείχνουν ότι υπάρχουν ορισμένα συμπτώματα που βελτιώνονται με θεραπεία, αλλά δεν υπάρχουν θετικά αποτελέσματα όσον αφορά την επιβράδυνση της ανάπτυξης της ασθένειας (Lozano-Quilis, et al, 2014).

Οι θεραπείες αυτές έχουν δύο σημαντικούς περιορισμούς, η πρώτη είναι ότι οι ασκήσεις κινητήρες θα πρέπει να γίνεται με έναν βοηθό και χρειάζεται πολλές επαναλήψεις, έτσι μερικές φορές δεν είναι δυνατό να εκτελέσει (διότι δεν υπάρχει βοηθός) και ο ασθενής δεν είναι καλά κίνητρα, ώστε η προσήλωσή του στη θεραπεία είναι αρκετά χαμηλή.

Δεύτερον, γνωστικές ασκήσεις θα πρέπει να εκτελούνται σε συγκεκριμένο κέντρο υπό την άμεση επίβλεψη ενός θεραπευτή, η οποία μπορεί να έχει υψηλό κόστος τόσο χρόνο και χρήμα για τον ασθενή (Lozano-Quilis, et al, 2014).

Μια ανασκόπηση σχετικά με τις μελέτες που έχουν διεξαχθεί μέχρι στιγμής όσον αφορά τη χρήση της εικονικής πραγματικότητας στην αποκατάσταση των ασθενών με σκλήρυνση κατά πλάκας που βρέθηκαν αρκετά θετικά αποτελέσματα (Massetti, et al, 2016) αναλύθηκαν.

Όσον αφορά τις λειτουργίες του κινητήρα, διαπιστώθηκε ότι οι παρεμβάσεις στις οποίες χρησιμοποιήθηκε η εικονική πραγματικότητα αύξησαν την κινητικότητα και τον έλεγχο των όπλων, την ισορροπία και την ικανότητα να περπατούν.

Υπήρξαν επίσης βελτιώσεις στην επεξεργασία των αισθητηριακών πληροφοριών και στην ενσωμάτωση πληροφοριών, οι οποίες, με τη σειρά τους, αύξησαν τους μηχανισμούς πρόβλεψης και αντίδρασης του ορθοστατικού ελέγχου.

Οι συγγραφείς κατέληξαν στο συμπέρασμα ότι οι θεραπείες που περιελάμβαναν ένα πρόγραμμα εικονικής πραγματικότητας προκάλεσαν τους συμμετέχοντες περισσότερο και ήταν πιο αποτελεσματικές από τις παραδοσιακές θεραπείες που εφαρμόζονταν σε άτομα με σκλήρυνση κατά πλάκας, αν και θεωρούν ότι χρειάζονται περισσότερες μελέτες για καλύτερα προγράμματα εικονικής πραγματικότητας που έχουμε.

Αναφορές

  1. Bideau, Β, Kulpa, R., Ménardais, S., Fradet, L., Multon, F., & Delamarche, Ρ (2003). Πραγματικός τερματοφύλακας χεριού εικονικό ρίπτη. Παρουσία, 12(4), 411-421.
  2. Eng, J. (s.f.). GRASP: Συμπληρωματικό Πρόγραμμα Επαναλαμβανόμενου Βραχίονα. Ανακτήθηκε στις 7 Ιουνίου 2016, από το Πανεπιστήμιο της Βρετανικής Κολομβίας: med-fom-neurorehab.sites.olt.ubc.ca.
  3. Kairy, D., βλέπε, Μ, Archambault, Ρ, Hernandez, Α, Higgins, J., Levin, Μ, ... Κάιζερ, F. (2016). Μεγιστοποίηση μετά από εγκεφαλικό επεισόδιο επάνω αποκατάσταση των άκρων με τη χρήση ενός νέου διαδραστικού συστήματος εικονικής πραγματικότητας telerehabilitation στο σπίτι του ασθενούς: πρωτόκολλο της μελέτης της μια τυχαιοποιημένη κλινική δοκιμή. Σύγχρονες Κλινικές Δοκιμές, 47, 49-53.
  4. Lozano-Quilis, J., Gil-Gomez, H., Gomez-Gil, H., Gil-Gomez, J., Albiol-Perez, S., PalaciosNavarro, G., ... Mashat, Α (2014). Εικονική αποκατάσταση για σκλήρυνση κατά πλάκας χρησιμοποιώντας σύστημα βασισμένο σε kinect: τυχαιοποιημένη ελεγχόμενη δοκιμή. JMIR Σοβαρά Παιχνίδια, 2(2), e12. 
  5. Massetti, Τ, Lopes, Ι, Αραβικά, C., Meire, F., Cardoso, D., & Mello, C. (2016). Εικονική πραγματικότητα στη σκλήρυνση κατά πλάκας - Μια συστηματική ανασκόπηση. Σκλήρυνση κατά πλάκας και σχετικές διαταραχές, 8, 107-112. 
  6. Morel, Μ., Bideau, Β., Lardy, J., & Kulpa, R. (2015). Πλεονεκτήματα και περιορισμοί της εικονικής πραγματικότητας για την αξιολόγηση της ισορροπίας και την αποκατάσταση. Νευροφυσιολογία Κλινική / Κλινική Νευροφυσιολογία, 45, 315-326. 
  7. Royal Spanish Academy. (s.f.). Εικονική πραγματικότητα. Ανακτήθηκε στις 7 Ιουνίου 2016 από την RAE: dle.rae.es.
  8. Wolfe, C., & Cedillos, Ε. (2015). Πλατφόρμες ηλεκτρονικής επικοινωνίας και ηλεκτρονική μάθηση. Στο J. D. Wright, Διεθνής Εγκυκλοπαίδεια των Επιστημών Κοινωνικής & Συμπεριφοράς (σελ. 895-902). Άμστερνταμ: Elsevier.